Catégorie d'instruments
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chaque instrument possède sa propre branche de capacités spéciales, composées au total de 10 atouts différents à apprendre ou à améliorer à chaque passage de niveau.
Concrètement, à chaque montée de niveau dans un instrument, vous disposerez de 2 points de spécialisations (PS)à distribuer au choix dans différents atouts. Ainsi, au fur et à mesure de son évolution, votre instrument deviendra unique à votre tactique et à vos choix de spécialisations.
L’arbre de compétence de chaque instrument est composé de :
* 6 évolutions communes aux trois types d’instrument * 4 évolutions propre à chacun des trois instruments
Les atouts coûtent des points de spécialisation, pour être apprise et améliorée, un atout peut accepter un maximum de 5 points de spécialisation.
Elles ne peuvent jamais dépasser le niveau depuis lequel elle devienne accessible. Par exemple, un atout accessible au niveau 1 ne peut pas dépasser 2 points de spécialisation si votre instrument est lui même au niveau 2. De même un atout accessible au niveau 2 ne peut pas dépasser 1point de spécialisation si votre instrument est au niveau 2, car elle vient d’être accessible.
De plus, les atouts sont dispatchés dans 4 branches, et l’apprentissage d’un atout qui n’est pas à la racine d’une des branches nécessite de connaître le précédent (avoir au moins 1 point de spécialisation dans chaque atout précèdent débloque le suivant).
Les atouts communs (effet personnel)
* Puissance de capture (+1 par PS) → Bonus de capture (+1% par PS) * Portée de l’effet (+1 case par PS) → Pièces par heure (+2 pièces de votre monnaie par heure par PS) * Réduction de l’esquive (-10% de perte d’esquive par PS) → Riposte (+5% par PS)
Atouts propre à chaque instrument, provoque des effets de zone sur les alliés ou les ennemis (mais pas au musicien lui même) :
instru1:
1. Bonus d’armure (+2 par PS) → Bonus de PV Maximum (+5 par PS) → Soin par heure (+5 PV par PS) → Dégâts par heure (-5 PV par PS)
instru2:
2. Malus d’attaque (-1 dé par PS) → Malus d’esquive (-1 dé par PS) → Malus de riposte (-%5 de chance de riposte par PS) → Malus de déplacement (+1 PM par PS)
instru3:
3. Bonus d’esquive (+1 dé par PS) → Bonus d’attaque (+1 dé par PS) → Bonus de riposte (+5% de chance de riposte par PS) → Bonus de force (+5 par PS)
petites precisions: . → = débloque
. L'atout commun "bonus de capture" s'applique au total de la puissance développé par l'ensemble des coéquipiers musiciens jouant dans le Quartier.
. L’atout commun "Riposte" concerne la riposte de base du musicien, qui démarre à 5 comme tout le monde, mais n’augmente que de 5% par attaque contre 15% pour un joueur qui ne joue pas de musique. Ce bonus permet donc de partir de plus haut.
. Les effets des bonus et des malus s'appliquent dans la zone d'effet du musicien.
