La capture des quartiers

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Sommaire

Le déclenchement

La capture des quartiers se fait uniquement en jouant de la musique.

Lorsqu'un joueur d'une équipe différente de celle possédant le quartier se met à jouer de la musique, il entame la capture pour son équipe. Les joueurs de l'équipe possédant le quartier sont alors avertis sur leur carte que le quartier est en danger, et ce même quartier clignote sur la carte des joueurs de l'équipe qui capture le quartier de manière à indiquer qu'une capture est en cours.

Le calcul du temps de capture

La durée d'une capture varie en fonction de plusieurs facteurs :

  • La taille du quartier joue sur la durée du seuil de capture ; plus le quartier est grand, plus il est long à capturer
  • La puissance de capture des musiciens de la même équipe qui jouent dedans
  • La puissance de capture des défenseurs qui jouent dedans

Le calcul se fait de la manière suivante :

On obtient un nombre total en heures de : S / ( C - D )

Exemple

Prenons l'exemple d'un quartier dont le seuil de capture est de 100h. Si la puissance musicale de capture est de 15 et que la puissance musicale de défense est de 5, on a :
100 / ( 15 - 5 ) -> 100 / 10 = 10 heures

Les assaillants doivent donc jouer un total de 10 heures de musique afin de contrôler complètement le quartier.


La défense de quartier

Pour contrer une capture, l'équipe qui défend son quartier peut jouer de la musique à son tour. Si la puissance de l'équipe qui défend dépasse la puissance de celle qui attaque, alors la capture commence à s'annuler progressivement. Le calcul du temps nécessaire à l'annulation complète d'une capture se fait sur la base du temps écoulé depuis le début de la capture, que l'on divise par la puissance musicale défensive.

Exemple

Une équipe attaque un quartier, elle joue pendant 1 heure avec une puissance musicale de 5. Au bout de cette heure, l'équipe qui possède le quartier vient la contrer, avec une puissance musicale de 10. Pour annuler la capture, il faudra donc patienter pendant :
1 / (10 - 5) -> 1 / 5 = 12 minutes

L'équivalence

Lorsque deux équipe arrivent à équivalence, c'est à dire que leur puissance musicale s'égalent, c'est l'équipe qui défend qui prend l'avantage. Concrètement le défenseur rajoute 1 à sa puissance totale. A SUPPRIMER

Les captures multiples

Il est possible qu'un quartier soit convoité par plusieurs équipes à la fois. Quand cette situation se produit, toutes les équipes peuvent lancer une capture dans ce quartier sans que les autres assaillants ne la perturbent. Cependant, la première équipe qui valide sa capture du quartier annule automatiquement toutes les autres captures.

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